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Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学

【8733】-Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学

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  • 资源简介:Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学
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    Aboutcg-UE4 面向美术的3D数学材质核心原理教学


    第一章:纹理与材质基本概念
    第一节:纹理与材质
    第二节:纹理尺寸与Mipmaps
    第三节:纹理文件格式及纹理压缩
    第四节:纹理通道与sRGB
    第五节:前向渲染与延迟渲染
    第六节:遮蔽剔除和半透明材质
    第二章:前置知识点讲解
    第一节:向量和颜色
    第二节:了解向量的数学运算
    第三节: Time, Debug
    第四节:材质与材质实例
    第五节:静态开关
    第六节:新版材质单通道显示红色问题
    第三章:纹理采样及UV
    第一节:什么是采样?
    第二节:UV缩放平移
    第三节: UV选区采样1
    第四节: UV选区采样2
    第五节: UV旋转扭曲
    第六节:极坐标
    第四章:材质的数学运算
    第一节:四则运算
    第二节: ComponentMask, Append
    第三节: Floor, Ceil
    第四节: Frac.Fmod
    第五节: LinearInterpolate
    第六节: Abs. Clamp.OneMinu
    第七节: Sine, Cosine
    第八节: Max, Min
    第九节: Round. Sign. If
    第十节: Power
    十一节: DotProduct
    十二节:案例:消融
    十三节:案例:水波
    十四节:还原PS图层混合模式
    第五章:初探方向与法向
    第一节:CameraVector
    第二节:ReflectionVector
    第三节:VertexNormal
    第四节:PixelNormal
    第五节:点积的运用
    第六章:距离、坐标、深度
    第一节:WorldPosition
    第二节:ActorPosition
    第三节:CameraPosition
    第四节:ObjectPosition
    第五节:ObjectBounds
    第六节:ObjectRadius
    第七节:ObjectOrientation
    第八节:ScreenPosition
    第九节:TransformVector
    第十节:Distance
    十-节:PixelDepth
    十二节:SceneDepth
    十三节:DepthFade
    十四节:综合案例-滚动信息条
    十五节:综合案例科幻封锁线
    十六节:综合案例镭射材质
    十七节:综合案例虹光玻璃
    第七章:顶点色
    第一节:什么是顶点色
    第二节:顶点颜色绘制-导入引擎
    第三节:案例瓷砖破损积水
    第八章:顶点偏移动画
    第一节:顶点着色器
    第二节:物体位移缩放动画
    第三节:物体旋转跳跃动画
    第四节:加入贴图顶点色和遮罩
    第五节:综合案例炫光球
    第九章:置换视差像素深度偏移
    第一节:置换原理及应用案例
    第二节:视差原理及应用案例
    第三节:像素深度偏移原理及应用案例
    第四节:视差案例_虚拟隧道
    第十章:材质函数
    第一节:什么是材质函数01
    第二节:什么是材质函数-02
    第三节:解析官方材质函数
    十一章:材质参数集
    第一节:参数集全局控制材质
    第二节:蓝图传递参数集及实例参数
    十二章:光照函数与贴花材质
    第一节:光照函数材质
    第二节:贴花
    第三节:炫光球改进
    十三章:屏幕后期材质入门
    第一节:后期处理原理、场景颜色、深度
    第二节:案例屏幕扰乱特效
    十四章:展览馆
    第一节:展览馆介绍


     

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